Tuesday, May 28, 2013

Làm thế nào để xem mã nguồn HTML cho các trang Web trong Internet Explorer

Trang web thông thường bao gồm các đồ họa và văn bản được viết trong HTML. Trang web cũng có thể sử dụng ngôn ngữ kịch bản khác như Java, JavaScript, giao diện cổng thông thường (CGI), và Visual Basic script.

Internet Explorer có thể hiển thị mã nguồn HTML cho các trang Web, nhưng nó không thể hiển thị các kịch bản được mã hóa hoặc biên dịch mô-đun như điều khiển ActiveX. Internet Explorer cũng không hiển thị mã nguồn cho một máy chủ hoạt động trang (ASP). Một ví dụ về một trang ASP là: http://www.microsoft.com/default.asp.

Để xem mã nguồn HTML cho một trang Web bằng cách sử dụng Internet Explorer 3.x và sau đó, nhấp vào mã nguồn trên xem trình đơn. Để xem mã nguồn HTML cho một trang Web bằng cách sử dụng Internet Explorer 2.x, bấm chuột phải vào các trang Web, và sau đó nhấp vào View Source.

Nhiều trang Web sử dụng khung để hiển thị một số trang Web trên cùng một màn hình. Để xem mã nguồn trang Web chứa các khung HTML, nhấp chuột phải các trang Web trong một khung, và sau đó nhấp vào View Source. 

Giá trị vốn hoá thị trường (Market capitalization)

Giá trị vốn hoá thị trường hay còn được viết tắt bằng tiếng Anh là market cap, là thước đo quy mô của một doanh nghiệp, thường tính bằng cách lấy giá hiện tại của cổ phiếu nhân với lượng cổ phiếu đang lưu thông. Xét trong một chừng mực nào đó thì chỉ số này có sự khác biệt so với vốn cổ phần vì một doanh nghiệp có thể có các quyền chọn cổ phiếu đang lưu hành (outstanding stock options) hoặc có các chứng khoán có khả năng chuyển đổi. Quy mô và tốc độ phát triển của giá trị vốn hoá thị trường của một doanh nghiệp luôn được xem là một trong những chỉ tiêu chủ yếu và quan trọng nhất đo lường sự thành công hay thất bại của một công ty cổ phần. Tuy nhiên, mức vốn hoá thị trường có thể tăng hoặc giảm vì các nguyên nhân không liên quan tới hiệu quả hoạt động của công ty như hoạt động sáp nhập hay mua bán lại cổ phần.
502918.jpgGiá trị vốn hoá thị trường chính bằng lượng cổ phiếu thường nhân với giá trị hiện tại của số cổ phiếu đó. Thuật ngữ này đôi khi được thay thế bằng thuật ngữ "mức vốn hoá" (capitalization), tuy nhiên thường thì mức vốn hoá thể hiện tổng lượng vốn được sử dụng để duy trì cân đối tài chính của doanh nghiệp, được tính bằng cách lấy giá trị vốn hoá thị trường cộng với các khoản nợ (tính trên sổ sách hoặc theo giá thị trường) cộng với giá trị cổ phiếu chuyển đổi. 
Theo thống kê thì tổng giá trị vốn hoá thị trường của tất cả các công ty niêm yết trên sàn chứng khoán New york lớn hơn so với lượng tiền hiện có ở Mỹ. Giá trị vốn hoá thị trường toàn cầu (gồm tất cả các thị trường chứng khoán trên thế giới đạt khoảng 43.6 nghìn tỉ USD vào thời điểm tháng 3 năm 2006). Hiện tại chưa có một định nghĩa rõ ràng về phân loại mức vốn hoá thị trường. Tại Mỹ, các công ty và cổ phiếu thường được phân loại theo giá trị vốn hoá thị trường như sau:
  • Công ty vốn hoá nhỏ: giá trị vốn hoá nhỏ hơn 1 tỉ USD (có khoảng 2800 công ty, không gồm công ty có mức vốn hoá quá nhỏ không đáp ứng yêu cầu niêm yết trên  NYSE)
  • Công ty vốn hoá trung: giá trị vốn hoá từ 1 tỉ $ đến 5 tỉ $ (có khoảng 1350 công ty)
  • Công ty vốn hoá lớn: giá trị vốn hoá từ 5 tỉ $ trở lên (có khoảng 835 công ty)
Định nghĩa về công ty có mức vốn hoá nhỏ thì thường gây nhiều tranh cãi hơn hai loại còn lại. Thông thường thì thang giá trị vốn hoá được liệt kê như sau:
  • Loại vốn hoá rất nhỏ (Micro-cap): giá trị vốn hoá dưới 100 triệu $
  • Loại vốn hoá siêu nhỏ (Nano-cap): giá trị vốn hoá dưới 50 triệu $

Các công ty Blue chip thường là công ty có giá trị vốn hoá thị trường lớn. Một số nhà đầu tư thường coi cổ phiếu do các công ty  micro-cap hoặc nano-cap phát hành là penny stock, bất kể giá cổ phiếu là thế nào.

Monday, May 20, 2013

Phương pháp nhận dạng engine!

Topic này chia sẽ anh em các bước kiểm tra để biết được engine gốc, engine giả, thời gian lập trình engine nhằm giúp anh em có thể lựa chọn chính xác và sử dụng engine tốt nhất.

Có 3 bước kiểm tra như hình sau:
1- Nhập lệnh giao thức “uci”, “ucci” để kiểm tra tên engine (uci cho các engine, ucci cho bgc, shiga):
* Các chữ thể hiện có thể dùng phần mềm hack để thay đổi tên engine, nhưng số dòng, hình thức khai báo sẽ như engine gốc.




 2- Nhập lệnh vận hành “go” để kiểm tra cơ chế vận hành của engine:
* Cũng như trên, chữ thể hiện có thể thay đổi nhưng số dòng, hình thức khai báo sẽ như engine gốc.


 3- Dùng phần mềm “File Format Identifier” để kiểm tra mã MD5 và thời gian đóng dấu lập trình (đây là phương pháp các hiệp hội bảo vệ tác quyền và nhà sản xuất giúp người dùng chống hàng giả, không bị lừa gạt):
* Mỗi engine có thông tin khác nhau sẽ có mã MD5 khác nhau, giúp kiểm tra tính vẹn toàn dữ liệu với engine gốc (1).
* Các phần mềm lập trình luôn đóng dấu thời gian hoàn thành engine, giúp kiểm tra thời gian đóng dấu lập trình các engine giả như engine gốc (3) và kiểm tra engine mới nhất để lựa chọn sử dụng.


 * Lưu ý:
- Mỗi engine chỉ có 1 thông số code chính, kể cả tệp lệnh sẽ mạnh nhất trong 1 tình huống hình cờ nhất định, không phải engine mới hơn luôn mạnh nhất và luôn thắng engine củ hơn.
- Có thể dùng bước này để kiểm tra thời gian đóng dấu lập trình GUI, tránh dùng các GUI đã quá củ.

+ Tải về: FileFormatIdentifier.7z


Đây là ví dụ đơn giản về thay đổi tên engine để anh em dễ kiểm tra, cái gọi là xqms vô địch từ deepsky 1008:
- Cùng khai báo 4 dòng chữ.
- Nhập uci cùng khai báo 3 dòng chữ.
 


 Hiện nay, các hãng sw đã chủ động chống hàng giả, chống amateur sửa tên để bán, nhằm giúp người dùng tránh thiệt hại dù vô tình hay cố ý:
- BHGui bắt đầu bảo mật từ phiên bản 2100.
- Các engine bảo mật từ xqms 1019.


Nguồn

Bản đồ thu nhập trung bình theo tỉnh 2010 VHLSS


Wednesday, May 8, 2013

Một số dạng hàm 2 biến cơ bản

Linear: Y = b0 + (b1 * X)
Logarithmic: Y = b0 + (b1 * ln(X))
Inverse: Y = b0 + (b1 / X)
Quadratic: Y = b0 + (b1 * X) + (b2 * X^2)
Cubic: Y = b0 + (b1 * X) + (b2 * X^2) + (b3 * X^3)
Power: Y = b0 * (X^b1) OR ln(Y) = ln(b0) + (b1 * ln(X))
Compound: Y = b0 * (b1^X) OR ln(Y) = ln(b0) + (ln(b1) * X)
S-curve: Y = e^(b0 + (b1/X)) OR ln(Y) = b0 + (b1/X)
Logistic: Y = b0 / (1 + b1 * e^(-b2 * X))
Growth: Y = e^(b0 + (b1 * X)) OR ln(Y) = b0 + (b1 * X)
Exponential: Y = b0 * (e^(b1 * X)) OR ln(Y) = ln(b0) + (b1 * X)
Vapor Pressure: Y = e^(b0 + b1/X + b2 * ln(X))
Reciprocal Logarithmic: Y = 1 / (b0 + (b1 * ln(X)))
Modified Power: Y = b0 * b1^(X)
Shifted Power: Y = b0 * (X - b1)^b2
Geometric: Y = b0 * X^(b1 * X)
Modified Geometric: Y = b0 * X^(b1/X)
nth order Polynomial: Y = b0 + b1*X + b2*X^2 + b3*X^3 + b4*X^4 +
Hoerl: Y = b0 * (b1^X) * (X^b2)
Modified Hoerl: Y = b0 * b1^(1/X) * (X^b2)
Reciprocal: Y = 1 / (b0 + b1 * X)
Reciprocal Quadratic: Y = 1 / (b0 + b1 * X + b2 * X^2)
Bleasdale: Y = (b0 + b1 * X)^(-1 / b2)
Harris: Y = 1 / (b0 + b1 * X^b2)
Exponential Association: Y = b0 * (1 - e^(-b1 * X))
Three-Parameter Exponential Association: Y = b0 * (b1 - e^(-b2 *
Saturation-Growth Rate: Y = b0 * X/(b1 + X)
Gompertz Relation: Y = b0 * e^(-e^(b1 - b2 * X))
Richards: Y = b0 / (1 + e^(b1 - b2 * X))^(1/b3)
MMF: Y = (b0 * b1+b2 * X^b3)/(b1 + X^b3)
Weibull: Y = b0 - b1*e^(-b2 * X^b3)
Sinusoidal: Y = b0+b1 * b2 * cos(b2 * X + b3)
Gaussian: Y = b0 * e^((-(b1 - X)^2)/(2 * b2^2))
Heat Capacity: Y = b0 + b1 * X + b2/X^2
Rational: Y = (b0 + b1 * X)/(1 + b2 * X + b3 * X^2)

Mọi thứ đều có quy luật, điều quan trọng là ta có tìm được quy luật của nó hay không

Monday, May 6, 2013

Convert stata to spss


Abstract

This package provides a batch process to exchange data of current directory between different spreadsheet and statistics programs. Stat/Transfer is required.

Download Info

If you experience problems downloading a file, check if you have the proper application to view it first. In case of further problems read the IDEAS help page. Note that these files are not on the IDEAS site. Please be patient as the files may be large.
File URL: http://fmwww.bc.edu/repec/bocode/f/ftrans.ado
File Function: program code
Download Restriction: no

File URL: http://fmwww.bc.edu/repec/bocode/f/ftrans.sthlp
File Function: help file
Download Restriction: no


Source

Curve fit on stata

CURVEFIT: Stata module to produces curve estimation regression statistics and related plots between two variables for alternative curve estimation regression models

Abstract

The Curve Estimation procedure produces curve estimation regression statistics and related plots between two variables for 35 different curve estimation regression models (Linear, Logarithmic, Inverse, Quadratic, Cubic, Power, Compound, S-curve, Logistic, Growth, Exponential, Vapor Pressure, Reciprocal Logarithm, Modified Power, Shifted Power, Geometric, Modified Geometric, Root, Hoerl, Modified Hoerl, Reciprocal, Reciprocal Quadratic, Bleasdale, Harris, Exponential Association, Three-Parameter Exponential Association, Saturation-Growth Rate, Gompertz Relation, Richards, MMF, Weibull, Sinusoidal, Gaussian, Heat Capacity, Rational).

Download Info

If you experience problems downloading a file, check if you have the proper application to view it first. In case of further problems read the IDEAS help page. Note that these files are not on the IDEAS site. Please be patient as the files may be large.
File URL: http://fmwww.bc.edu/repec/bocode/c/curvefit.ado
File Function: program code
Download Restriction: no

File URL: http://fmwww.bc.edu/repec/bocode/c/curvefit.sthlp
File Function: help file
Download Restriction: no

File URL: http://fmwww.bc.edu/repec/bocode/t/temptime.dta
File Function: sample dataset
Download Restriction: no


Source

Sunday, May 5, 2013

So sánh sự khác nhau giữa C++ và C#

Thừa kế: Trong C++, class và struct hầu như giống nhau, ngược lại trong C#, chúng khá khác nhau. Lớp C# có thể hiện thực/thừa kế (implement) nhiều interface, nhưng chỉ được thừa kế từ chỉ 1 lớp cơ sở. Hơn nữa, struct C# không hỗ trợ thừa kế, và không hỗ trợ constructor mặc định

Mảng (Array): Trong C++ mảng chính là 1 con trỏ (pointer). Trong C#, mảng là đối tượng (object),có thuộc tính và phương thức. Ví dụ, số phần tử của mảng có thể lấy thông qua thuộc tính Length. Mảng C# còn kiểm tra chỉ số thứ tự khi truy xuất phần tử. Cú pháp khai báo mảng trong C# và C++ cũng khác: token "[] " theo sau khai báo kiểu của mảng chứ không phải đứng sau tên biến như trong C++

Boolean: Trong C++, kiểu bool thực ra là số integer. Trong C#, không có sự tự chuyển đổi qua lại giữa bool và các kiểu khác

Kiểu số nguyên long: Trong C#, kiểu long có độ dài 64 bit, trong C++ là 32 bit.

Kiểu số nguyên int: Trong C#, nó chắc chắn có độ dài 32 bit, trong VC++ là 32 bit, trong các trình biên dịch C++ khác, độ dài của nó có thể là 16 bit.

Truyền tham số: Trong C++, mọi biến được truyền bằng trị, nếu không phải là con trỏ hoặc biến tham khảo. Trong C#, đối tượng (một thực thể của class) được truyền tham khảo (truyền tham biến), struct được truyền tham trị, nếu không khai báo "ref" hoặc "out"

Phát biểu switch: Không giống C++, C# hỗ trợ việc nhảy từ nhãn này qua nhãn khác qua phát biểu goto

Delegate: Delegate C# giống như con trỏ hàm của C++, nhưng an toàn và bảo mật.

Phương thức trong lớp cha: C# hỗ trợ từ khóa "base" cho việc gọi lại các phương thức của lớp cha. Hàm nạp chồng (overload) được khai báo 1 cách tường minh bằng từ khóa "override"

Che khuất phương thức: Trong C++ phương thức trong lớp con chắc chắn che khuất phương thức trong lớp cha nếu chúng cùng prototype. Trong C#, bạn phải dùng từ khóa "new" trước phương thức hay thuộc tính bạn muốn che phủ

Chỉ thị tiền biên dịch: C# chỉ cho đặt dẫn hướng tiền biên dịch (là các symbol) trong configuration của project, mà không có các file header (.h)

Exception: C# cung cấp từ khóa "finally" cho đoạn code try {} catch để bắt Exception mà cần thêm những tác vụ bảo đảm an toàn

Toán tử: C# hỗ trợ một số toán tử mở rộng như: "is", "typeof".

Từ khóa "extern": Trong C++, "extern" dùng để khai báo kiểu/biến được định nghĩa trong file .obj khác. Trong C#, extern dùng để tạo ra một bí danh (alias) khi sử dụng version khác của 1 assembly.

Từ khóa "static": Trong C++, static dùng trong khai báo phương thức/thuộc tính/biến trong class, hàm. Trong C#, chỉ dùng đối với các thành viên của class, không có trong hàm

Hàm main: Trong C# hàm Main (M viết hoa) luôn khai báo là static

Con trỏ: Được phép trong C#, nhưng chỉ trong mode unsafe

Sự khác nhau ở các toán tử.

Chuỗi (string): Trong C++, string chỉ đơn giản là mảng ký tự. Trong C# string là 1 đối tượng (object) có hỗ trợ các phương thức tìm kiếm

Từ khóa foreach: Trong C#, cho phép duyệt qua các phần tử của mảng hoặc tập hợp

Tầm vực Toàn cục: Trong C#, biến phương thức không có tầm vực toàn cục, chúng bắt buộc phải thuộc 1 class/struct nào đó

Biến cục bộ: Trong C#, biến cục bộ có thể dùng trước khi khởi tạo giá trị

Quản lý bộ nhớ: C++ không có cơ chế dọn rác, bộ nhớ không được trả lại hệ thống cho đến khi process kết thúc hoặc tự giải phóng bằng phát biểu delete/free. C# làm một cách tự động

Hàm khởi tạo: Tương tự như C++, nếu bạn không viết hàm khởi tạo nào trong 1 lớp của C# thì 1 hàm khởi tạo mặc định tự động tạo ra (trong assembly) cho bạn. Hàm khởi tạo mặc định khởi tạo những giá trị mặc định cho các biến thành viên

Giá trị mặc định cho tham số hàm/phương thức: C# không có, bạn phải dùng cách nạp chồng phương thức để thực hiện

Kiểu generic: Khai báo như là một tham số của class hay method, tương tự như template trong C++

Từ khóa "as": toán tử chuyển đổi kiểu, sẽ ném một exception nếu việc chuyển đổi không thực hiện được. Giống với static_cast trong C++, nhưng khác với dynamic_cast vì dynamic_cast không thực hiện kiểm tra sự tương thích kiểu nên không ném exception nào nếu như thực sự có lỗi 1

Nguồn

Saturday, May 4, 2013

Sử dụng BINGHE GUI

Chào các kỳ hữu!
Theo yêu cầu của vài bạn cờ, hôm nay tôi xin trình bày cách sử dụng BH GUI. Vì thời gian có hạn, tôi chỉ trình bày các chức năng cơ bản. Nếu có chổ nào sai sót, mong các bạn góp ý. Xin đa tạ.
1. Engine:
- BH gui có thể load engines ở bất kỳ thư mục nào của PC bạn. Để load engine, bạn bấm vào biểu tượng như hình:
- Tiếp theo hãy chọn tất cả các engine mà bạn đang sở hữu, OK để save lại.
- Sau đó lựa chọn engine mình muốn chơi. Điều này thật sự đơn giản. Nếu thấy tên engine hiện thị dưới thanh đồng hồ thì có nghĩa engine đã sẵn sàng hoạt động.
- Sau cùng là thiết lập cho engine: Vào menu E->S như hình dưới:
- Một cửa sổ mới hiện ra, bạn hãy chọn tab thứ 3 và thiết lập thông số thread và hash phù hợp với PC của mình.
2. Book:
- BH gui có thể load books ở bất kỳ thư mục nào của PC bạn. Để load book, bạn vào menu E->O:
- Chọn đường dẫn tới các book của bạn:
- Chọn book mình cần chơi bằng cách check vào ô vuông phía trước book. Có thể lựa chọn cùng lúc nhiều book (trường hợp này các book sẽ hoạt động từ trên xuống dưới, cách hoạt động giống như việc ta nối nhiều book lại với nhau). Chúng ta cũng có thể lựa chọn book cho red, book cho black và book cho cả red&black.
- Cuối cùng là setup các thông số của book phù hợp với cách chơi của mỗi người. Vào menu E->S, một cứa sổ hiện lên bạn chọn tab thứ 2. Chú ý số move cho book là số move của cả 2 bên. Ví dụ trong hình tôi chọn 60 moves, có nghĩa là sw chỉ dùng 30 moves theo book.
3. Time:
BH GUI cho phép quản lý thời gian cực kỳ linh hoạt. Tôi xin trình bày 2 cách quản lý time quen thuộc.
- Quản lý theo depth/time cho mỗi move: Bạn vào menu E->S, một cửa sổ hiện ra, chọn tab đầu tiên. Hãy check vào ô tròn thứ nhất từ trên xuống và thiết lập depth/time cho mỗi move. Nếu bạn check vào depth mà không check vào time thi move sẽ tính theo depth, và ngược lại. Nếu bạn check vào depth và time thì move sẽ tính theo cả 2, tùy vào cái nào đến trước. Ví dụ tôi chọn depth là 22 và time là 75s.
- Quản lý theo time tổng cho mỗi ván đấu kết hợp với anti-timeout. Cách chơi này phù hợp với CXQ. Bạn vào menu E->S, một cửa sổ hiện ra, chọn tab đầu tiên. Hãy check vào ô tròn thứ tư từ trên xuống và thiết lập time tổng và anti-timeout cho mỗi game. Ví dụ tôi chọn time tổng là 50 phút, anti-timeout là 75s. Khi chơi slow game trên CXQ, nếu thời gian chính 25 phút hết thì chỉnh anti-timeout là 30s.
4. Chơi offline:
Người dùng có thể chơi offline bằng cách đấu với engine hoặc cho 2 engines tự đấu với nhau (test engine). Ngoài ra do BH có chế độ quản lý book linh hoạt, người dùng có thể tận dụng chức năng này để test 2 book khác nhau.
A. Người dùng đấu với engine:
a. Chọn engine bạn cần thi đấu. Ví dụ tôi chọ xqatom.

b. Nếu muốn engine đi tiên, bạn bấm vào nút màn hình màu đỏ.

c. Nếu muốn engine đi hậu, bạn bấm vào nút màn hình màu đen.

d. Người dùng có thể thiết lập lại thời gian thi đấu (thao khảo phần quản lý time)

B. Hai engine đấu với nhau:

a. Chọn 2 engine cần thi đấu

b. Bấm vào nút màn hình mà đỏ và đen để engine bắt đầu thi đấu. Người dùng có thể thiết lập lại thời gian thi đấu (thao khảo phần quản lý time).

C. SW tournament:
Giả sử bạn có nhiều engine và bạn muốn tìm hiểu xem nào mạnh nhất, bạn có thể làm tour cho chúng thi đấu với nhau. Cách thực hiện rất đơn giản.
a. Load tất cả các engine cần thi đấu. Ví dụ tôi chọn xqms 3.26, xqms 3.48 và xqatom 105.
b. Bấm vào nút SW Tournament
c. Chọn sô vòng đấu
d. Set time cho mỗi trận đấu
e. Chọn cách thi đấu (nên để mặc định)
f. Start các trận đấu
Việc tiếp theo là tắt màn hình đi ngủ chờ kết quả
D. Test 2 book khác nhau:
Người dùng có thể đơn giản test 2 book khác nhau trên BH GUI. Ví dụ tôi muốn test book Messi17 và book BD7 (của bro RD). Cách làm như sau:
- Load đồng thời book Messi17 và book BD 7

- Chọn book Mess17 làm book đi tiên (book cho red)

- Chọn book BD7 là book đi hậu (book cho black)

- Set moves cho book lên 200

- Cho engine tự chơi

- Đánh giá điểm khi 2 bên hết book

- Đổi vị trí của book Messi17 và BD7
5. Chơi online:
Tôi xin trình bày cách thiết lập kết nối với CXQ. Các bạn làm tương tự khi chơi trên Zing Play hay Vietson.
- Trước tiên phải đảm bảo rằng engine, book và các thông số khác đã được thiết lập.
- Tạo new table o CXQ
- Bấm vào biểu tượng kết nối ở BH GUI
- Bấm và giữ chuột ơ vị trí con xe của BH GUI sau đó kéo sang con xe xanh của CXQ
- Save kết nối lại
- Chọn kiểu kết nối là kết nối đồ họa
- Bây giờ khi tới lược mình đi, người dùng bấm vào nút kết nôi red hoặc kết nối black.

BH GUI còn rất nhiều tính năng nữa nhưng tôi chưa nắm hết. Nội dung bài viết chỉ phục vụ cho các bạn mới chơi làm quen với GUI. Các tính năng nâng cao xin các bạn tham khảo 1 expert đó là bạn Rồng Đá. Vịt CKD tôi xin kết thúc bài viết ở đây. Cảm ơn mọi người đã quan tâm.

Lưu ý: BH GUI chỉ hỗ trợ kết nối 2 chiều trên CXQ. Nếu muốn kết nối một chiều phải lợi dụng chức năng search move. Cách nào thì các nick đen cũng bị u.

Nguồn: Thăng Long kỳ đạo

Thursday, May 2, 2013

Hướng dẫn IDA pro

IDA Pro Advanced changes our life


TiGa's Video Tutorial Series on IDA Pro



phần mềm dịch ngược file


SDLP 2011 SP5

SDL Passolo 2011В® is the latest version of the award-winning software localization tool. It provides one visual environment for software localization, so that you can translate graphical user interfaces (GUI) more quickly and easily than ever before!

- Easy-to-use, customizable interface - no need for access to source code or programming experience.
- Integrated with the latest SDL Trados software for easy re-use of previously translated content and terminology.
- Extensive range of file filter support so that you can accept any type of software localization project.
- Fastest version of SDL Passolo with the ability to integrate into your development workflow to meet your localization needs.

New features in SDL Passolo 2011:

Re-design of the Microsoft.NET Add-Ins
- Now fully supports Microsoft.NET 4.0 and all older frameworks from .NET 1.0
- Ability to run diagnostic reports to quickly analyse problems and adjust localization kit accordingly

Introducing SDL Passolo Collaboration Edition
- Designed to support and speed up the workflows associated with the agile development process. SDL Passolo Collaboration Edition knows who isworking on what part of the project
- Enables the localization team to push through changes from customer sources to translator. Removing the need to return bundles before the translation is completed

Support for machine translation
- Support for Google Translate, Microsoft Translator and SDL Language Weaver
- Machine translation can be used while Pre-Translating with any proposals being directly displayed in the fuzzy list. All matching translation entries are marked accordingly to distinguish from those entries that may be new or from an existing Translation Memory

More productivity functions
- Immediate checking of changed text entries. Changes are checked and on error the entry is marked with an exclamation mark to allow quickidentification of any errors
- Continue working where you left the project with вЂ˜store and restore’ of the working environment

Enhanced handling of projects
- Merge, extract sub projects, un-pack and re-pack project files for better performance in network environments and in multi-user scenarios
- Ability to chain projects (from SR1) allowing another Passolo project to be used as the source file. Multiple languages can also be chained with changes in the editing process generating a change notification (update) in dependant languages

Home Page - http://www.sdl.com/en/sites/sdl-passolo/about/

Source